Heroes of the Storm jest dla MOBA tym, czym Hearthstone był dla karcianek. To łatwiejsze League of Legends, podobnie jak Hearthstone jest tylko uproszczoną wersją Magic: The Gathering. Obie opinie można przeczytać równie często w internecie. Każda z nich jest jednak równie prawdziwa, jak krzywdząca.

Blizzard słynie z tego, że lubi sobie obrać za cel popularny gatunek gier i przerobić według własnego widzimisię. Dodam, że jest to widzimisię poparte ogromnym doświadczeniem i doskonałym wyczuciem rynku, czyli przemyślana, strategiczna decyzja. 

Blizzardowe interpretacje znanych gatunków nie tylko przyjmują się lepiej, niż deszcz na Tatooine, ale też pokazują, że gry nie muszą zamykać się w sztywnych ramach. Tak jak przed WoWem nikomu nie mieściło się w głowie, że można ginąć w MMO nie tracąc przy tym poziomów i ekwipunku, tak nikt przed HotS nie zdecydował się obciąć kilku istotnych elementów rozgrywki i dalej nazywać to, co zostało – MOBA.

Przed Wami HotS vs LoL – porównanie najważniejszych elementów obu gier w wersji jestemgeekowej!

DISCLAIMER: Uwaga, nie jestem harduserem jeśli chodzi o gry MOBA, raczej radośnie casualuję zarówno w LoLu, jak i w HotS. Piszę z tej i wyłącznie z tej perspektywy. Po e-sportowe analizy zapraszam na IEM (będziesz? ;)). Tekst powstał w oparciu o Heroes of the Storm Beta i nierankingowe rozgrywki w League of Legends.

Czytaj teżInstrukcja obsługi grającej kobiety

Umiejętności postaci vs. sklep

Tak, to prawda, że nie ma sklepu. Nie, to nie prawda, że HotS jest przez to łatwą gierką dla znudzonych życiem 30-latków (nie dla dzieciaków, dzieciaki znajdziesz w LoLu ;)).

Heroes_of_the_Storm_Recommended_Talent

Ale po kolei. Sklep w HotS zamieniono na talenty, zdobywane co kilka poziomów w czasie rozgrywki. Za każdym razem dostępnych jest około czterech, do wyboru mamy też dwa różne ulti (OMG!).

Heroes of the Storm nie jest łatwą gierką dla znudzonych życiem 30-latków

Zaletą takiego rozwiązania jest możliwość dynamicznego dopasowania się do sytuacji na planszy. Co kilka poziomów otrzymujemy zestaw skilli, mocno modyfikujących charakter naszej postaci (wojownik może rozwijać się w kierunku zadawania większej ilości obrażeń albo wzmocnienia obrony), a więc w zależności od stopnia ogarnięcia drużyny i questów (o których za chwilę), twoja rola w teamie może się zmieniać.

Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, umiejętności do wyboru po prostu pojawiają się nad portretem. To eliminuje powroty do bazy na zakupy, głównie uskuteczniane wtedy, gdy reszta drużyny właśnie wykrwawia się w teamfighcie.

Wadą jest znaczne uproszczenie i ograniczony wybór dla tych, którzy lubią nieco pokombinować. Sklep w League of Legends daje ogromne możliwości tworzenia buildów – dla jednych przytłaczające, dla innych jedyne słuszne. Ale co najważniejsze, decyzję zawsze można cofnąć (sprzedając przedmioty w sklepie), podczas gdy wybory w Heroes of the Storm zostają na zawsze.

Questy na mapie vs. pushowanie lane’ów*

Choć głównym celem Heroes of the Storm jest oczywiście zniszczenie bazy przeciwnika (tu nazywanej „core”, nie „nexus”), to prowadzi do tego nie mozolne przebijanie się przez kolejne fortyfikacje przeciwnika, a wykonywanie zadań na mapie, identycznych dla obu drużyn.

Każda mapa to unikalny quest, każda to inne emocje, ale wszystkie mają jedną wspólną cechę – nastawienie na walkę kontaktową. Są to walki o przedmioty pojawiające się losowo na mapie (zebranie trzech powoduje rzucenie klątwy na przeciwną drużynę), kontrolowanie określonych miejsc, zbieranie lootu z potworów, by potem wykorzystać je w niecnych celach (loot, nie potwory ;))…. Oczywiście zadania są wspólne, a zasoby ograniczone, możesz więc podejrzewać, jak to się kończy.

heroes-of-the-storm-quests

Nie ma mowy o spokojnym pchaniu jednej linii (dobra, jednak zostanę przy „pushowaniu lane’ów”, serio…), czy skakaniu samotnie po dżungli. Gdy tylko na mapie odpala się kolejny cel do zrealizowania, drużyna musi zrobić wszystko, żeby wypełnić go szybciej, niż przeciwna. Inaczej może być kiepsko.

W zasadzie najprostszą strategią wygrywania w Heroes of the Storm jest realizowanie zadań właśnie. Questy w większości dają nie tylko przewagę, ale fizycznie pomagają w zdobyciu bazy przeciwnika. Jak chociażby mapa, na której płacimy dublony piratowi stojącemu na samym środku, by zbombardował fortyfikacje zamiast nas.

W ten sposób otrzymujemy kompletnie nowe podejście do MOBA. Nie ukrywam, że mocno odświeżające zastałą formułę. Szczególnie urzeknie ona graczy lubiących walkę w zwarciu. Odnajdą się tu też nowicjusze, znający inne tytuły Blizzarda, bo fabularyzowanie map nieodmiennie kojarzy się z MMO i World of Warcraft.

Pod względem samotnej, taktycznej i mocno przemyślanej walki na liniach w przedbiegach wygrywa League of Legends.

Minusy? Wspomniane wyżej pushowanie lane’ów (;)) praktycznie szczątkowe, koncepcja ustawiania się na liniach w zależności od roli, w zasadzie też. Samotne bicie mobków w dżungli – zapomnij. Pod względem samotnej, taktycznej i mocno przemyślanej walki na liniach w przedbiegach wygrywa League of Legends. Wprost łączy się to zresztą z ideą sklepu w grze – w LoLu linie ważne są, by eliminować kolejne miniony, zarabiać na tych zabójstwach pieniądze i kupować przedmioty. Jeśli pozbędziemy się pieniędzy, również linie, ostrożne planowanie kolejnych ruchów, „niańczenie” dpsów przez supporty tracą na znaczeniu. Jeśli więc to jest właśnie to, co przyciąga cię do MOBA, tu zdecydowanie tego nie uświadczysz.

Osobiście wadę upatruję też w trybie Szybkiej gry Heroes of the Storm, który nie umożliwia wyboru mapy. Gdyby można było dowiedzieć się coś więcej na temat celu, łatwiej byłoby przecież dobrać odpowiednią postać. Ale być może miało być właśnie tak – w końcu, jak zobaczysz niżej, postacie w zasadzie i tak nie mają znaczenia.

Wszyscy za jednego vs. jeden za wszystkich

Osią Heroes of the Storm jest zdecydowanie walka drużynowa. Bez zgranego i dynamicznie reagującego na zmiany na mapie teamu trudno odnieść zwycięstwo – głównie ze względu na wspomniane wcześniej teamfighty, które tylko od czasu do czasu przerywane są (pushowaniem lane’ów…) wykonywaniem innych zadań, charakterystycznych dla MOBA.

Z drugiej strony HotS nie faworyzuje żadnego z graczy, liczy się aktywność całej drużyny. Brak umiejętności jednej osoby nie psuje zabawy reszcie – i w czterech można spokojnie sobie poradzić. Blizzard podkreślił to do tego stopnia, że zamiast indywidualnego zdobywania poziomów wprowadził wspólne. Doświadczenie dzieli się więc równo pomiędzy graczy.

heroes-of-the-storm-team

To ciekawa odmiana od nie wybaczającego League of Legends, dopuszczającego nie tylko znaczną różnicę leveli u poszczególnych członków drużyny, ale przede wszystkim tak mocno osadzających graczy w swoich rolach i miejscach na mapie, że zła gra jednej osoby może nawet kosztować utratę całej linii, a w konsekwencji – przegrany mecz.

League of Legends premiuje jednostki wybitne, indywidualistów i zdecydowanie mocniej stawia na umiejętności pojedynczego gracza

Na pewno rozwiązanie HotSowe to ukłon w stronę mniej doświadczonych fanów MOBA, ale i rzadziej powodujące antagonizmy między graczami („omg noob uninstall!”). No i pozwala na równą zabawę, bez względu na umiejętności.

Z drugiej strony League of Legends premiuje jednostki wybitne, indywidualistów i zdecydowanie mocniej stawia na umiejętności pojedynczego gracza.

Jaki styl jest lepszy, to już kwestia indywidualnych preferencji.

Czerwony dywan vs. ściana

Czerwonym dywanem w przypadku Heroes of the Storm jest sposób potraktowania gracza na początku przygody z tytułem. Po pierwszym odpaleniu gra prosi o wybranie stopnia zaawansowania w grach typu MOBA, by następnie (z humorem i dystansem) przeprowadzić przez prosty samouczek.

Potem też jest łatwiej. W Heroes of the Storm częstotliwość grania daną postacią wyrażana jest w poziomach (są to inne poziomy, niż te w grze – pokazują lojalność w stosunku do postaci). Dopóki nie osiągnie ona przynajmniej czwartego (co jest przekłada się na kilka meczy), wybór umiejętności podczas rozgrywki jest ograniczony (nie wszystkie talenty są dostępne), do dyspozycji jest też tylko jedno ulti. To pozwala spokojnie zapoznać się z mechaniką danej postaci, jej wadami i zaletami, zanim wskoczy się na głęboką wodę.

Wystarczy to teraz porównać z League of Legends, od początku nie biorącego jeńców. Możliwość zagrania z AI (którą zresztą daje też HotS) to w zasadzie jedyne wyciągnięcie ręki do gracza. Potem jest już ściana, przez którą przebijać się trzeba samodzielnie lub z pomocą dodatkowych, dostępnych na licznych stronach, materiałów. Co nie zmienia faktu, że stanie się naprawdę dobrym daje ogromną satysfakcję.

Przepraszam, czy tu biją? vs. Twoja stara

Niewątpliwie ważną różnicą jest podejście graczy do obu tytułów. LoLowa, przysłowiowa gimbusiarnia niestety jest faktem i na pewno tobie też nieraz uszy więdły od obelg rzucanych na czacie lub TSie.

HotS (przynajmniej na razie) takich problemów nie ma – jakież było moje zdziwienie, kiedy podczas pierwszej gry członkowie mojej drużyny grzecznie się przywitali, a następnie przepraszali za popełnione błędy (sic!). Choć myślę że wraz z końcem Heroes of the Storm Beta i rozpoczęciem oficjalnej dystrybucji te różnice mogą się zacierać.

Podsumowanie

To prawda, że Blizzard stworzył grę w założeniach prostszą i przyjaźnieszą dla mniej obytego gracza. Ma ona jednak sporo głębi i – szczególnie w rozgrywkach rankingowych – może dawać wiele satysfakcji również mocniej wyrobionym fanom MOBA.

Na pewno jest ona szybszym i dynamiczniejszym odpowiednikiem klasycznych gier z tego gatunku, ale z drugiej strony nie premiuje indywidualnych osiągnięć dobrych graczy, co może przeszkadzać.

Dla tych, którzy znudzili się już nieco klasykami, Heroes of the Storm może stanowić miłą, choć mało różnorodną pod względem postaci i taktyk odmianę. Z kolei dla nowicjuszy – łatwy start w świat gier MOBA, który może potem zaprowadzić ich do League of Legends i dalej.

* z tego miejsca chciałam serdecznie przeprosić Wojtka Bierońskiego za ten śródtytuł. ;)