Gry wideo to dziś najgorętsza branża na świecie. Tysiące młodych ludzi robi wszystko, by tylko pracować przy grach. Z drugiej strony niemal na każdym kroku słyszy się o ciężkich warunkach, nieustannym crunchu i wyzysku przez duże studia gier. O tym, jak naprawdę powstają hity, opowiada Jason Schreier w książce „Pot, krew i piksele”.

Przetłumaczona właśnie na język polski książka dziennikarza pracującego wcześniej m.in. dla Kotaku, Wired czy New Jork Timesa była na moim celowniku już dawno. Jako, że na codzień pracuję przy grach, realia branży nie są mi obce, choć przyznam, że zarówno zawód, jaki wykonuję (pracuję przy promocji gier, nie ich tworzeniu), jak i firmy z którymi współpracuję nie dają mi pełnego obrazu pracy w gigantycznych studiach AAA. Dlatego więc w pierwszej kolejności sięgnęłam po „Krew, pot i piksele”.

Jakie było moje zaskoczenie, kiedy okazało się, że w książce znalazło się również miejsce dla gier indie! Pośród 10 reportaży znajdziesz zarówno kultowe już wręcz produkcje Blizzarda, jak i indie-perełki jak Stardew Valley.

Schreier każdy rozdział poświęca jednej grze, na różnych etapach jej powstawania. Czasem skupia się na całej historii – od konceptu po wypuszczenie na rynek, innym razem, jak w przypadku Diablo III, swoją opowieść rozpoczyna od słynnego błędu 37 tuż po premierze. Niemal zawsze na równi interesują go losy samego projektu, jak i osób, odpowiedzialnych za produkcję czy management.

To, co trzeba książce oddać, to rzetelny i poprowadzony z prawdziwą dziennikarską starannością research odnośnie każdego z projektów. Schreier spotykał się z wieloma osobami zaangażowanymi w projekt, a tam gdzie nie mógł namówić kogoś na wywiad lub polityka firmy tego zabraniała, wyraźnie zaznaczał to w tekście. Przy niektórych projektach był od samego początku (jak przy Shovel Night chociażby) i przez kilka lat przyglądał się pracy developerów.

„Krew, pot i piksele” napisana jest niezwykle sprawnie, a dobre pióro autora i tytuły z pierwszych stron branżowych gazet (m.in. Uncharted 4, Dragon Age: Inkwizycja czy nawet nasz rodzimy Wiedźmin 3) sprawiają, że pozycję połyka się niemal w jeden wieczór. Tym bardziej niepokojący jest fakt, jak lekko i łatwo pisze się o poświęceniach i tytanicznej wręcz pracy developerów tychże tytułów.

Bo tytułowy pot i krew to w zasadzie dosłowny opis tego, jak w książce Schreiera wygląda branża gier. Praca na termin po 14-16 godzin, niepewność jutra po zakończeniu projektu, kłopoty ze zdrowiem, depresja. Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, czy doniesienia o ciężkich warunkach pracy przy dużych tytułach to prawda, Jason poda je wam na tacy. Bez oceniania, bez gloryfikowania – rzetelnie, obiektywnie, po dziennikarsku.

I choć opowieści o nieustannej pracy, presji i nadgodzinach, za które nikt nie płaci przerażają, autor ustami swoich rozmówców przekazuje też ogromną miłość do gier. Każdy z nich, mimo wielu przeciwności losu, poświęcając zdrowie, a nierzadko i rodzinę, jest dumny z tego, co udało mu się stworzyć.

W książce „Krew, pot i piksele”  nie określają jednoznacznie, czy warunki w branży gier są akceptowalne czy nie. Stanowią jednak dobry ogląd tego, co czeka każdego, kto chciałby w pojedynkę wydać grę, która okaże się hitem (5 lat ciężkiej pracy w samotności, jak w Stardew Valley) albo pracować przy ogromnej, znanej serii gier (pospieszne, złe decyzje, nierealne terminy, jak w Dragon Age: Inkwizycja). Jednocześnie z każdego rozmówcy bije pasja, zaangażowanie i prawdziwa miłość do branży, w której pracuje. To na pewno unikalna cecha ludzi tworzących gry – i w książce Schreiera można to poczuć.

Na koniec trochę o wydaniu polskim. „Krew, pot i piksele” zostały wydane w miękkiej okładce, w podobnej oprawie graficznej jak oryginał. Niestety, tłumaczenie pozostawia wiele do życzenia. Jak każda branża IT, tak i branża gier w Polsce przesiąknięta jest anglicyzmami, które nie mają swoich odpowiedników w naszym rodzimym języku. Tymczasem w „Krew, pot i piksele” znajdziemy takie kwiatki jak artysta środowisk (environmental artist), choć innych używanych w branży pojęć, jak crunch, nie przetłumaczono wcale (to akurat jest okej!).

Drugim zarzutem do polskiego wydania są zbyt małe asteriksy (gwiazdki) odnoszące do przypisów. Nieraz po skończeniu strony natykałam się na przypis, nie mając pojęcia do którego ze zdań się odnosi, ponieważ asteriks widać było wyłącznie gdy przyjrzało się stronie. Zapewniam, że nie mam słabego wzroku, więc to ewidentny błąd wydawcy.

Czy warto przeczytać „Krew, pot i piksele”? Oczywiście, bo to doskonała książka dla przyszłych pracowników branży gier, ale i pasjonatów gier. Pozwala spojrzeć na twórców w zupełnie nowym świetle i zrozumieć, ile poświęcenia wymaga stworzenie i wydanie gry. Jeśli nie masz zamiaru pracować w branży, być może po przeczytaniu książki spojrzysz przychylniej na twórców elektronicznej rozrywki. „Krew, pot i piksele” pokaże ci, że za ogromnymi hitami stoi też tytaniczna praca wielu szalonych pasjonatów.

//Za książkę do recenzji dziękuję wydawnictwu SQN