Dziś, gdy sieciowe granie jest łatwe jak nigdy dotąd, to nie MMO podbija serca (i portfele) graczy. Narodził się nowy król – MOBA. Jego triumfalny pochód, rozpoczęty przez DOTĘ czy LoLa, jest dziś symptomem tego, jak zmienił się gracz. I pokazuje, dlaczego duże sieciowe RPGi nie mają szansy bytu na dzisiejszym rynku.

MOBA jest the next big thing gier online. Nietrudno o taki wniosek widząc nadchodzące premiery. Overwatch, Battleborn, rosnąca popularność wydanego niedawno na konsolach SMITE. Jeśli by się zastanowić, każda z nich oferuje dokładnie to samo, co kiedyś sieciowe RPGi: walkę, rozwój postaci, bitwy z innymi graczami. Z tym, że to wszystko w maksimum godzinę.

 

Czas to pieniądz

Jeśli grałeś w World of Warcraft lub dowolną grę MMO sprzed kilku lat, wiesz że esencją rozgrywki jest grind. Czasem bardziej uciążliwy (azjatyckie gry z Lineage na czele), czasem radośniejszy (WoW oczywiście). Nowe levele, nowe sprzęty, nowi bossowie do pokonania. Plus zgrana ekipa i niekończące się rozmowy na chacie głosowym czy w grze.

Czytaj też: Nie jesteśmy gimbazą. O Intel Extreme Masters

To była zabójcza mieszanka, która zatrzymywała nas w grze na długie dni, godziny i miesiące. Kto nigdy nie przedłożył snu/wyjścia do knajpy/nauki/spotkania ze znajomymi nad raid z klanem, niech podniesie rękę do góry. Nie widzę? Dobrze, możemy przejść dalej.

No właśnie, a skoro już mówimy o czasie. Obecnie przeciętny gracz ma około 33 lata. W tym wieku czas jest walutą, którą należy chronić i bronić przed wszystkim, co chce go nam ukraść. Czy nadal chcemy nosić epickie zbroje, pokonywać niemilców i zyskiwać panowanie nad światem? No jasne! Czy mamy na to kilka miesięcy? Niekoniecznie…

wow_players

W MOBAch dostaniemy to już, od razu, natychmiast – bo w czasie jednego meczu. Istotą tej rozgrywki jest przecież zaczynanie za każdym razem od nowa, na 1 lvlu, bez sprzętu i umiejętności. Nawet, jeśli podaruję sobie granie w HotS czy LoLa na kilka tygodni, po powrocie moi znajomi nie będą lepsi ode mnie, nie będą też dalej. Możemy grać razem bez konieczności niańczenia kogoś z niższym poziomem.

Dodaj do tego rzesze różnorodnych postaci, które możesz zmieniać dowolnie i natychmiast poznawać wszystkie ich mocne i słabe strony. Zawsze lubiłeś grać magami, ale teraz to jakoś się nie klei? No problem, po tym meczu możesz zmienić klasę na dowolną inną albo spróbować innego maga. Podobnie z buildem postaci, sprzętem jaki kupujesz, czy nawet taktyką rozgrywki. Wszystko jest możliwe do wypróbowania tu i teraz.

Nawet nieśmiało podnoszące głowę quasi-MMO w stylu Destiny czy The Division nie oszukują się już, że mogłyby dopracowanym grindem przyciągnąć do siebie graczy na dłużej. Maks kilkanaście godzin fabuły i najwyższy poziom w przeciągu dni, nie tygodni – taką strategię musi objąć każdy, kto chce zawładnąć sercem zapracowanego gracza.

 

Kto mieczem wojuje…

I choć brak czasu na długi grind to nasz problem, jest jedna rzecz, którą gry MMO zrobiły sobie same. A jest nią… World of Warcraft.

WoW to genialne dziecko genialnego studia. Jak głosi popularne przysłowie, geniusz to zaledwie 1% talentu, a 99% ciężkiej pracy. Blizzard pracę tę wykonał doskonale, analizując, badając i wreszcie… kopiując z innych MMO wszystkie najlepsze ich elementy. 

Najwyraźniej twórcom World of Warcraft udało się stworzyć miksturę idealną, która w szczytowym okresie popularności liczyła więcej ludzi (i zarabiała więcej pieniędzy) niż niektóre państwa. Grzechem byłoby więc nie próbować powtórzyć ich sukcesu – tym bardziej, że na rynku ciągle było miejsce na inne tytuły.

I tak obudziliśmy się z mnóstwem bardzo podobnych, choć różniących się settingiem gier. Niby nie WoW, ale jednak znajomych. Mało tego, poszczególne gry kopiowały od siebie. O nowym MMO bez trudu można było powiedzieć: to taki WoW, tylko że… albo: to taki Warhammer Online, tylko że bez… Zostawał nam więc tylko stary, dobry świat Warcrafta. Ten stan nie mógł trwać wiecznie.

moba_players

A MOBA? MOBA nie muszą udawać, że chcą być czymś innym. Na ich fundamentach zasadza się konkretny model rozgrywki, różni je tylko stopień skomplikowania (np. kupowanego sprzętu czy rozwoju postaci w trakcie gry) czy inne postacie i umiejętności. To, że MOBA wygląda i zachowuje się jak MOBA jest jej atutem, nie wadą, tak jak atutem MMORPG były raidy, system questów czy kategorie broni.

Mimo to twórcy MOBA idą dalej i nie osiadają na laurach. Zmieniają się wraz z graczem, dopasowują do coraz szerszej publiczności. I tak League of Legends stał się mniej skomplikowany niż DOTA, a blizzardowe Heroes of The Storm uprościło to, co w LoLu mogło sprawiać trudności. Dla tych, którzy cenią grafikę i nie lubią rzutu izometrycznego, powstają nowe MOBA z trzeciej osoby: SMITE czy nadchodzący Battleborn. Te ostatnie nie tylko zmieniają perspektywę, ale wdzięczą się do fanów sieciowych strzelanek i PvP w MMO, oferując tryby bez wieżyczek i linii, łudząco przypominające klasyczną rozgrywkę, jaką pamiętamy z dawnych lat.

Przez lata zastanawialiśmy się, co będzie w stanie pokonać World of Warcraft. Dziś okazuje się, że gigant pokonuje się sam – rozrywany wątpliwościami, czy pójść w stronę casualowej rozgrywki, czy pozostać wierny ideałom MMORPG, opuszczany przez znudzonych i zapracowanych ludzi w średnim wieku.

Za progiem czeka już MOBA. Świeża, chętna do eksperymentów i z radością przyjmująca wszystkich, których sieciowa rozgrywka bawi – ale już nie na zasadach sprzed 10 lat.