Pudelek doniósł, że w GTA V można teraz uprawiać seks z prostytutką, a potem nawet ją zabić. Nic nowego? Oczywiście, że nie! Nowy jest tylko fakt, że przemoc i brutalność stają się coraz mocniejszym marketingowym kołem zamachowym.

Zanim zaczniemy, rozróżnijmy tu dwie rzeczy: w dyskusji „czy gry powinny być brutalne?” stoję dokładnie nigdzie. Mam to głęboko w nosie. Na pewno są ludzie, którzy lubują się w grach brutalnych dla samej brutalności, jak Postal czy Hatred (pozdrawiam chłopaków, byli u mnie ostatnio na Pog(R)adajmy i jedzą w stołówce w moim biurowcu, więc muszę być miła ;)), ja targetem nie jestem i nigdy nie będę. Wolę inne gry i inne emocje, co oczywiście nie znaczy, że gram tylko w simy i ścigałki.

Natomiast do białej gorączki doprowadza mnie promocja gry poprzez kontrowersje. Po prostu uważam taki stan rzeczy za pójście po najmniejszej linii oporu. Wiadomo, że sex, brutalność (i kasety wideo, chciałoby się dodać, ale #gimbynieznajo) sprzedadzą się zawsze i wszędzie. Ale to mocna, bardzo mocna droga na skróty – łatwa, co nie znaczy że najlepsza. Taki chwyt razi tym bardziej, gdy za grą stoi coś więcej – na przykład rozległy świat, świetna historia i wielowymiarowi bohaterowie – jak w piątej części Grand Theft Auto właśnie.

Dlaczego piszę o promocji? Bo mam wrażenie, że pudelkowe rewelacje zainspirowane zostały przez polskiego wydawcę, zręcznie podpinającąc się pod to (i kilka mu podobnych) video, od kilku dni podbijające internety:

Oczywiście to raczej moje przypuszczenia, wysnute z porozumiewawczego mrugnięcia oczkiem i „nie potwierdzam, nie zaprzeczam” tegoż na Twitterze, ale osobiście nie zdziwiłabym się, gdyby ktoś redaktorom Pudelka delikatnie dopomógł w poszukiwaniu takich growych sensacji. W końcu różnych, mniej lub bardziej kontrowersyjnych materiałów związanych z grami video w internecie codziennie przewala się tysiące, a nikt z tego materiału w portalach plotkarskich nie robi.

I tu pojawia się pytanie: czy naprawdę tak chcemy, aby „cywile” tak odbierali naszą ulubioną elektroniczną rozrywkę? Osobiście uważam, że czasy „nieważne, co mówią, byleby mówili” minęły już dawno, a jedynymi, którzy jeszcze próbują w ten sposób zaistnieć, są – nomen omen – trzeciorzędne gwiazki showbizu znane z tego, że są znane.

Przez cały czas granża boryka się ze stereotypami dotyczącymi gier – a to, że brutalne i wywołują agresywne zachowania, a to że ogłupiają, uzależniają… Że grają w nie dzieci, że nic ważnego nie przekazują. A gdy przychodzi co do czego, okazuje się najłatwiej powielać te stereotypy, bo to najlepiej się sprzedaje.

Serio?

Przy produkcji takiej, jak GTA pojawia się jeszcze inne pytanie – po co? To doskonały produkt, dopracowany, świetnie się sprzedający. Jest miliard innych sposobów, by poszerzać grono odbiorców, innych niż dawanie internetowym oszołomom kolejnego argumentu przeciwko grom. Co zresztą piąta odsłona GTA już robiła, jako bodaj pierwsza w Polsce na tak szeroką skalę prowadząc outdoorową kampanię reklamową.

Seks z prostytutkami, możliwość brutalnego ich potraktowania to nie nowość w GTA, podobnie jak wiele innych kontrowersyjnych zachowań – ale nie przypominam sobie, by ktokolwiek uważał to za największy atut tej gry i by kogokolwiek w ten sposób dało się przekonać do zakupu.

gta2_zpsbd6f2b74

To po prostu tak nie działa. Przekonanych przekonywać nie trzeba, a chwilowy buzz, oparty na kontrowersji nie przełoży się na sprzedaż lub zrobi to w minimalnym stopniu. A niesmak pozostanie.

Mam wrażenie, biorąc również na celownik kontrowersyjne Hatred, że polski marketing gier video zaczyna tam, gdzie nasz krajowy marketing online był z dekadę lat temu. I że zamiast czerpać z dobrych, współczesnych wzorców, próbuje się wymyślić koło na nowo. Przy okazji szkodząc, tak fajnie wypracowanemu przez ostatni rok/dwa lata, wizerunkowi rodzimej granży.

Naprawdę, twórcy, wydawcy, marketerzy – nie idźcie tą drogą.

Bo, z jednej strony, chcemy by gry były traktowane poważnie – i tak zresztą się dzieje, czego dowodem jest chociażby ilość konferencji naukowych i spotkań o elektronicznej rozrywce, powstające jak grzyby po deszczu studia developerskie, które są w stanie zaistnieć na rynku i utrzymać się na nim, czy wreszcie produkcje z wyraźną misją, jak choćby premiera This War of Mine od 11bitsów. A z drugiej strony chwytamy się – my, jako branża – najprostszych, najtańszych sposobów zaistnienia na rynku.

Wierzę, że stać nas na więcej.

Bo stać nas, prawda?